Test Rocket Knight Adventures (Mega Drive)
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Si Konami fut un éditeur incontournable sur Snes, il fallut attendre la toute fin de l’année 1992 pour voir ce géant développer sur Mega Drive. Sunset Riders, Teenage Mutant Turtles, en passant par les Tinny Toon, Zombies jusqu’aux Castelvania, Contra IV ou Snatcher (MCD) de l’année 1994. Mieux vaut tard que jamais. Rocket Knight Adventures, lui, arrive au milieu de ce parcours, dans le courant de l’année 1993.
Rocket Knight Adventures est donc un titre tout neuf made in Konami, lequel va engendrer l’année suivante, une suite, Sparkster, logiquement sous titré « Rocket Knight Adventures 2 ». Histoire de ne pas se fâcher avec Nintendo, Konami développe une version SFC de cette suite, monture qui diffère pas mal du jeu Mega Drive. La série mélange subtilement action et plate-forme. Elle met en scène un opossum, équipé d’un jet pack, qui se dresse face à une horde de cochons armés jusqu’aux dents. C’est ça, et la marmotte, elle met le chocolat dans le papier d’alu…
Le jeu comprend des phases de sauts successifs sans oublier la grosse dose d’action qui va bien. On y dégomme un tas de monstres à la minute, et ce avec une tonne de références aux hits de Konami. Ainsi retrouve t-on des clins d’œil à Gradius, Salamander, Goemon ou encore Contra. C’est un fait, Rocket Knight Adventures est une pure production Konami. « Production Konami », certes, mais ce jeu est également un sorte de pré « Treasure soft ». Contrairement à ce qui se dit parfois, le géniteur du jeu n’est pas le futur développeur de Gunstar Heroes. On y compte tout au plus un ou deux membres de cette future équipe. Il en va de même pour Castelvania IV, Contra III, Axelay etc. Néanmoins, il apparaît clairement que cette production va beaucoup peser dans la manière de concevoir un jeu, chez H.Iuchi et sa bande. En effet, Rocket Knight est un jeu qui, du haut de ses 7 stages, compte pas moins d’une bonne vingtaine de boss. Elément récurent pour un développeur qui porte haut dans son cœur le boss mode. Aussi, l’ultime bataille du soft est passive. Vous devez simplement esquiver en mémorisant des patterns, sans jamais ne pouvoir répondre par des assauts. Le tout étant servi par une mise en scène spectaculaire évoquant la désintégration des deux parties. Voilà une idée qui sera réutilisée notamment sur Radiant Silvergun et Ikaruga. Si le jeu en question est un vrai produit Konami, je ne peut m’empêcher d’y voir un modèle pour l’embryon Treasure. Quelque part, ce soft est le premier coup du duel que se livrèrent Konami et Treasure, par jeux interposés. Rocket Knight, Contra IV et Castelvania d’un côté, Gunstar Heroes et Alien Soldier de l’autre. Le duel, la compétition et l’émulation, ça peut avoir du bon !
Techniquement, le jeu offre de très jolis paysages, sur trois ou quatre parallaxes. On note une grande variété dans les décors, qu'ils soient d'intérieur ou d'extérieur. Niveau musical, nous pouvons apprécier des thèmes cohérents et entrainants. C'est d'ailleurs là que se concentre le gros de la petite équipe qui a oeuvré sur le jeu. On note même la présence de Michiru Yamane, celle que les fans des derniers Castlevania aiment tant. Tout ça pour dire qu'il faudrait être sacrément grossier pour reprocher au jeu un défaut de finition. Le héros répond du taco tac et le gameplay est très précis. Faire voler Sparkster est une chose aisée, une fois le timing du jet pack intégré. Soulignons également la difficulté très bien dosée, même si les premiers stages demandent rapidement un certain niveau de maîtrise.
Défoulant et nerveux, Rocket Knight Adventures est une réussite totale. Konami a su imposer une nouvelle série avec éclat, et ce n'était pas gagné face au reste de sa production, généralement haute en qualité. Le jeu en question est simplement l'un des meilleurs dans son genre, sur Mega Drive.
Test de
destiny
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