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Test Robo Aleste (Mega-CD)



par Yéo Wren
Platform Mega-CD
Developer Compile
Year 1992
Genre Shoot Them Up!
Players 1
Consult game informations in the MDG-Database
/!\ Articles, walkthroughs and tips are only in french /!\
Un Mauvais Départ...
60% ! C’est la note qu’a obtenu ce jeu dans le magazine Joypad (ma Bible à l’époque) N° 16 de janvier 1993.
Que je m’en souvienne tant d’années après est bien le signe des espoirs que j’avais placé dans ce jeu.
Pensez donc, une suite au monumental Musha Aleste sur Mega Drive faite par le même développeur, sur Mega CD qui plus est, avec ses possibilités de zooms et de rotations comme le mode 7 de la Super Famicom !
Cela allait sûrement être une véritable tuerie vidéo-ludique. Un Spriggan puissance deux ! Et puis... et puis... 60% ! La déception d’abord et bien sûr, et puis le désintérêt ensuite.

Pourtant, n’ayant jamais l’occasion de voir autre chose que des photos, il fallait bien que je me fasse ma propre opinion. Un testeur en petite forme ça arrive.
Ce n’est donc que tardivement que je le découvris, une fois le Net et l’émulation à la maison.
Alors, alors, il est comment ? Et bien... mouaif ! À cette époque je n’y ai pas joué plus que ça. Je n’ai même pas dû finir le premier stage (et je me demande si le testeur de Joypad n’a pas fait de même car les deux seules captures d’écran illustrant le test ne proviennent que du premier niveau), c’est dire.
La faute en partie à l’émulation. Difficile de ce concentrer sur un jeu quand dans le même temps pleuvent des dizaines d’autres ISOs tout autant, si ce n’est plus attendus.
Il est certain que ce genre de problème ne se pose pas quand on acquiert le jeu pour 70 euros à sa sortie. ^_^’

Si tester un jeu n’est pas forcément un exercice aisé, celui d’un jeu sorti voilà 12 années ne l’est pas moins. Abreuvés à l’excès par une débauche technologique toujours plus grande, il n’est pas évident se remettre dans le contexte de l’époque.
Et c’est encore plus vrai quand on n’a pas connu le jeu au moment de son édition.
Il n’y a pas « les empreintes » que l’on peut avoir lorsqu’on y a joué à ce moment-là.
Le mieux pour cela est encore de faire le test en mettant le jeu en parallèle avec ce qui se faisait à l’époque. Une sorte de jeu étalon. J’étais assez contre cette idée au début mais celle-ci s’est imposée à moi comme une évidence.

Alors quel jeu ? Mumm…[1 centième de seconde de réflexion plus tard]... M.U.S.H.A ALESTE : FULL METAL FIGHTER ELLINOR bien sûr ! Le jeu qui m’amène aujourd’hui à faire le test de sa suite.
Hop ! La boucle est bouclée et après cette introduction un poil digressive (comment ça : « interminable » ?! ^^; ), nous pouvons entrer dans le vif du sujet : DENNIN ALESTE : NOBUNAGA & HIS NINJA FORCE.

L’Histoire (où pourquoi tant de haine..? Hein, pourquoi ? Tu vas me répondre !)
Sorti sur Mega CD en 1992 au Pays du Soleil Levant et en 93 en Europe/U.S.A et développé par Compile (1), Robo Aleste de son titre occidental est un shoot à défilement vertical qui nous place aux commandes d’un MECHA (un robot géant) piloté par le jeune KAGERO (KAGE par chez nous).
Du point de vue de l’histoire, il s’agit d’une uchronie puisque le cadre se passe dans le Japon féodal du XVIe siècle. Ma foi c’est original et cela fait en quelque sorte le lien avec la version MD qui si elle se passe dans le futur, possède néanmoins un character design fortement inspiré du Japon de jadis, notamment par les masques de théâtre Nô et l’architecture traditionnelle (ce qui est à mon avis, l'une des raisons du pourquoi j'adore ce jeu).

Le jeu débute par une longue (4’10) et, il faut le dire, assez ennuyeuse présentation historique des faits. De ce point de vue, la courte mais pêchue introduction de FMFE est supérieure même s’il n’y a pas de voix mais juste des sous-titres. Ici nous avons le droit à des plans où la seule animation provient, à quelques exceptions près, de séquences où la caméra défile de manière horizontale et verticale. Sur MD au moins, on est tout de suite projeté dans l’action !

Sur fond de guerres des clans, le jeune KAGERO au service du Seigneur ODA NOBUNAGA, va devoir affronter les ennemis de son maître qui ont eu la curieuse idée de se liguer contre lui. Mais pourquoi donc ? ;p
Dans le rôle du salaud de service, KUROGANE (TETSU) le frère de KAGERO fait du bon boulot et viendra vous défier à plusieurs reprises.

Les Niveaux & Les Graphismes (avec plein de pixels dedans. Si, si j’vous jure)

Composé de 11 stages (2) en sus de celui du boss de fin, ceux-ci s’avèrent assez colorés, la progression se fait naturellement et les décors sont bien faits. Ainsi vous serez amenés à survoler des champs des batailles, des cimes enneigées, un navire volant gigantesque ou encore une mine d’or. On regrettera cependant que certains d’entre eux apparaissent « graphiquement » assez pauvres et ternes par moment, surtout les 3 premiers en fait et le deuxième tout particulièrement.
Étant sur MEGA-CD, on reste un peu sur sa faim techniquement et un petit effort aurait pu être fait. En effet la plupart des stages se contentent d’un seul, voire deux scrollings (mais où sont les 10 scrollings parallèles du stage 3 de M.U.S.H.A ?!).
Bon, il y a bien un petit effet de zoom inverse sur des vaisseaux au tout début du 1er stage, histoire d’épater la galerie, ainsi qu’à l’apparition du premier boss. Des rotations sur des bras mécaniques ou des tourelles de blindés mais le faut attendre véritablement le niveau de boss final pour voir ce que le MEGA-CD a des les tripes.
On se dit même dans un premier temps que le jeu aurait pu sortir sur MD sans problème. Et apparemment il faillit en être ainsi, car d’après ADVANCED_KNIGHT (3) avec qui j’en ai discuté, une preview sur EEPROM avec environ les six premiers niveaux a circulé avant la sortie du jeu (4).
Cependant, je dois reconnaître que je n’ai jamais rencontré de ralentissements bien que le nombre de sprites est parfois assez élevé, alors qu’ils sont présents sur MD, notamment en mode Normal et Hard où la vitesse des projectiles est plus rapide qu’en easy. Et puis ici les boss sont vraiment de bonne taille et vont parfois jusqu’à prendre la moitié de l’écran.
Comme dans FMFE il existe une bande noire, en haut de l’image, dans laquelle se trouvent diverses informations (la vitesse du vaisseau, par exemple, qui est réglable comme sur MD). Mais celle-ci a été réduite de moitié par rapport à M.U.S.H.A et l’on peut presque dire que le jeu est en plein écran.
Enfin, il y a entre les niveaux 5 et 6, 6 et 7, 7 et 8, ainsi qu’à la fin, des cinématiques qui viennent s’intercaler de façons bienvenues, assez dans l’esprit de ce qu’on peut voir sur PC ENGINE. C’est autrement mieux fait que lors de l’introduction et même s’il n’y a rien de transcendant, on prend quand même un réel plaisir à les regarder. Chez moi la synchronisation des lèvres n’est pas parfaite mais comme les MP3 ne respectent pas la TOC, je crois que le problème est à chercher de ce côté-là...

Fulguro-poing et Hastero-hache sont dans un bateau...
Concernant le système d’arme, il est très semblable à celui de son aîné, à savoir un tir droit de base que l’on peut améliorer en récoltant de petits items, et un autre basé sur des packs de couleurs fournissant des capacités diverses (lasers (où comme sur MD, la supériorité de cette arme face aux autres est flagrante, même si pas mal d’ennemis viennent par en dessous), bombes, satellites à tête chercheuses (5), shuriken) dont on peut également augmenté la puissance en cumulant successivement ces packs de même couleur.
Le jeu est aussi ici moins pénalisant que dans M.U.S.H.A où quand le vaisseau est détruit, il réapparaît sans pack et avec le tir droit revenu au minimum. Événement synonyme de mort en série quand cela vous arrive à partir du niveau 6. Ici, c’est plus tolérant dans la mesure où le pack de couleur navigue à proximité du lieu de la destruction (mais comme FMFE, on repart au niveau 0) et que le tir droit a juste baissé d’un niveau de puissance.
Au passage on remarquera que comparé à son aîné, nous avons ici un pack de couleur, et donc une arme, en plus et que les satellites qui accompagnent notre vaisseau sont désormais invulnérables et qu’on ne peut plus choisir leur formation. C’est dommage, mais en contre-partie ils deviennent ici de puissants alliés car ils sont bien plus efficaces que votre tir droit dans ses premiers niveaux de puissance. On n’hésite plus à frôler ses ennemis pour s’en débarrasser au plus vite.

Les Ziqs & Les Bip-Bip (très importants les bip-bip)
Composées par KATSUMI TANAKA et SATOSHI SHIMAZAKI, et arrangées par le premier, les musiques ont été faites au synthétiseur. Parfois d’inspirations traditionnelles japonaises, elles sont dans l’ensemble agréables à écouter et collent bien avec l’ambiance. Certaines me sont même restées en tête le temps d’une journée. Mais je regrette que chaque morceau n’ait pas été attribué à un stage en particulier pour en augmenter l’impact comme dans M.U.S.H.A . Le fait qu’elles resservent d’un stage à l’autre fait qu'on les entend plus qu'on ne les écoute.
Et comparées à celles de M.U.S.H.A, le constat est rude. Grâce à une utilisation optimale du YAMAHA YM2612, M. SAKODA a fait des mélodies parfois teintées de sonorités Métal qui sont inoubliables. Ici, il n’y a point d’équivalent à NOH SPECTER, ARMED ARMOR ou FULLMETAL FIGHTER. D’ailleurs les musiques ne portent pas de nom. C’est le genre de petit détail assez parlant, je trouve.
Quant aux bruitages, on navigue en terrain connu puisque bon nombre d’entre eux proviennent de la version MD. Il n’y a rien de crispant et ça blaste comme il faut. Bref que du bon de ce côté-là !

Alors ? Est-ce Un Bon Jeu, Oui ou Non ?!
Oui ! Voilà, vous avez votre réponse, vous pouvez y aller...
Quoi ?! « c’est pas argumenté !»…Tssss, j’vous jure, il faut tout faire soi-même ici !
Bon, alors oui c’est un bon shoot, même si j’ai pu sembler dur envers lui par moment. Si ça été la cas c’est parce je l’ai opposé à M.U.S.H.A ALESTE, qui est l’un des meilleur jeu de sa catégorie et qui se situe au même niveau qu’un THUNDER FORCE IV, à mon avis.
Mais c’est un jeu qui mérite qu’on s’y arrête, surtout quand on est fan du genre.
L’intérêt ne saute peut-être aux yeux au début mais à partir du moment où on s’accroche un peu et qu’on lui laisse sa chance, alors le déclic peut se faire. Peut-être que ce manque d’engouement du début provient d’un certain manque de charisme du jeu, c’est vrai.
Alors certes ce n’est pas le meilleur ALESTE de la création mais il bénéficie malgré tout de certains atouts comme d’une bonne jouabilité ou d’une durée de vie correcte qui, malgré les continues infinis, est dû à une difficulté bien dosée (supérieure à FMFE, qui comportent moins de stages, il est vrai).
Et puis il faut reconnaître que les shoots ne sont pas légion sur ce support, alors autant ne pas bouder son plaisir.
Tout ça pour dire que 60%, c’était vraiment injustifié (je tairai le nom de l’infâme testeur >-] ) et qu’une note de 86% aurait été plus adéquate (12/20 pour les p’tits jeunes qui n’ont pas connu le système un peu spécial de la notation sur 100%. ^^).

A noter que les Omake (cadeaux, je crois) sous le forme d’illustrations, que l’on trouve dans le menu des options après avoir terminé la version japonaise, ont disparu de la version occidentale.

[B]Astérixo-hache[/B](1) Bon je ne vais pas vous faire le pitch sur COMPILE, d’autres l’on déjà fait comme http://kelesis.free.fr/ chez qui j’ai pris éhontément les illustrations de ce test. Mais bon faute avouée, à moitié pardonnée. ^^
Allez aussi voir http://users.skynet.be/fb119101/aleste/ qui est exclusivement consacré à M.U.S.H.A ALESTE.

(2) Comme je suis vraiment super sympa, voici la durée (approximative) de chaque stage. J’ai compté jusqu’à l’arrivée devant le boss :
1 : 3’20
2 : 2’50
3 : 5’15
4 : 2’25
5 : 3’25
6 : 3’45
7 : 1’45
8 : 4’00
9 : 2’00
10 : 2’30
11 : Boss + mini stage que je n’ai pas compté.
12 : The Boss
Total : au moins 31’15 de jeu, sans compter les boss.

(3) http://advanced.knight.free.fr/

(4) Malheureusement cette rom ne se trouve dans aucun set que je connaisse. Il va sans dire que si vous savez où elle est disponible, je suis TRES intéressé. ^^

(5) A noter que j’ai remarqué un fait amusant, le syndrome japonais du « gaijin (étranger) = grosse taffiole » a encore frappé. En effet le pack de couleur jaune au niveau zéro se contente de fournir une simple protection (comme le pack bleu sur MD) dans la version japonaise du jeu alors que dans son équivalent occidental les satellites nous accompagnant vont à la rencontre des ennemis pour leur faire leur fête. Les choses s’arrangent un peu avec la monté en puissance de l’arme dans la version nippone, mais n’atteint jamais l’efficacité qu’elle a dans ROBO ALESTE.
Ce n’est pas la première fois que je constate ce fait. Quelques exemples de mon expérience personnelle. J’ai une MD jap switchée avec GHOULS & GHOSTS en jap également, jeu non zoné et qui donc passe en anglais sur une MD occidentale. Je me suis échiné à plusieurs reprises sur plusieurs années à faire fonctionner ce fichu select stage en vain. Et puis un jour l’illumination ! Et si j’essayais en avec la nationalité occidental ? Bingo !
De même avec l’astuce pour avoir 99 vies sur THUNDER FORCE IV, on ne le trouve que sur la version européenne et US.
Avatar de Yéo Wren
Test de Yéo Wren - Publié le 12/07/05
Graphic
Les sprites sont soignés et certains décors franchement agréables. On aurait pu s'attendre à mieux compte tenu du support.
Animation
Moins fluide que celle de son prédécesseur.
Soundtrack
Les musiques sont sympathiques, mais à aucun moment on ne retrouve le génie de la bande-son signée Mr.Sakoda.
Gameplay
Le gameplay est globalement le même que celui de Musha Aleste. Du tout bon !
Lifespan
Du même niveau que celle de son illustre grand frère.
Replay Value
Sans doute reviendrez vous davantage sur Musha Aleste.
Interest
Moins prenant et moins incisif qu'un Musha Aleste, cette suite reste de plutôt bonne facture. Les fans de la série devraient y trouver leur compte.
Moyenne de la presse: 69% Moyenne des membres: 65%

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