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Test Sonic CD (Mega-CD)



par Eacil
Platform Mega-CD
Developer H.I.C.
Year
Genre Platform
Players 1
Consult game informations in the MDG-Database
/!\ Articles, walkthroughs and tips are only in french /!\
Je me devais de faire le test de ce Sonic, méconnu comme tout hit MCD mais au potentiel plus que suspect. C'est sûrement LE Sonic après S3&K à prendre avec des pincettes car la multiplicité des avis le concernant risque de m'attirer les foudres des fans (Youpi !). On doit sûrement cela au fait que cette version soit le seul opus MCD de la mascotte Sega. Il y a par conséquent une sorte d'aura mystique en rapport avec le peu d'accessibilité à ce titre qui fait les innombrables avis divergents des joueurs. Avis en partie duent à l'occultisme longtemps généré par les possesseurs de MCD. Tare présentement comblée avec la compilation Sonic Gems Collection qui porte aux yeux du public un jeu jalousement gardé par certains aficionados old school. Pourquoi déballer tout ça ? Simplement pour prévenir que ce que je vais dire sur Sonic CD va peut-être être en totale adéquation avec sa réputation, qu'il me faudrait donc prendre en compte finalement les deux facettes cachées derrière chaque argument pour satisfaire tout le monde. Mais ce n'est pas dans mes habitudes de faire le démago donc pouet !

Sonic CD est sorti en 1993 après Sonic 2 bien qu'il soit très difficile de le situer chronologiquement dans la saga des Sonic. Avec leur nouveau moteur graphique, Naoto Oshima et Rieko Kodama vont diriger l'équipe japonaise de la Sonic Team. La sortie US se verra retardée par le fait que cette version se verra attribuée une nouvelle mouture sonore. Il existe une version PC car le support MCD ne comblera finalement pas les attentes et ne pourra succéder à la Megadrive. Pour ne pas gâcher le travail accomplit sur ce titre, il sera donc porté sur PC, simple clone technique et graphique doté de la musique US et d'une vidéo optimisée. De plus, le jeu en lui-même pêche par le nombre de bugs, un patch ayant été prévu pour les anciennes versions qui avaient du mal à se lancer.

[FIELD=Histoire de Sonic CD]Il existe un planète nommée « Little Planet » qui a la particularité de s'approcher de Never Lake une fois par an. Celle-ci possède en son sein sept « Times Stones » qui seraient d'après la rumeur capables de miracles. Des pierres aux aptitudes bénéfiques sur l'environnement, transformant les déserts en jungles, les lacs pollués en sources pures et j'en passe et des meilleures. Pourtant, ce n'est pas ce qui va décider notre cher Dr Eggman (Dr Robotnik pour les p'tits européens) à s'emparer de cette jolie planète. Les « Times Stones » sont aussi dotées d'un pouvoir particulier qui est celui de contrôler le temps ! Capacité plus qu'alléchante pour le cerveau dégénéré d'un savant fou en mal de domination. C'est ainsi que Dr Robotnik va s'empresser d'attacher « Little Planet » à un socle rocheux avec une énorme chaîne pour pouvoir exercer son hégémonie sur ce système.
Pendant ce temps là, Sonic et Amy accourent vers Never Lake dans le seul but d'observer cette singularité qui apparaît une fois l'an dans le ciel de Mobius. Sonic a une idée en tête : dépasser de vitesse le temps lui-même ! Le problème est qu'il découvre sur place les exactions de Dr Robotnik, quelle surprise pour notre ami. Un autre problème de taille est que notre éminence machiavélique avait prévu cette intrusion et envoie sa nouvelle invention diabolique, Metal Sonic, contre nos arrivants et parvient à s'emparer d'Amy. Encore un nouveau challenge pour notre héros, plus que ce à quoi il s'attendait mais on fait avec ce que l'on a sous la main…[/FIELD]
Mais alors, lançons nous dans le vif du sujet, pourquoi toute cette polémique autour de Sonic CD ? Disons que cet épisode Sonic est vu par certains comme une matérialisation de tous leurs fantasmes et par d'autres, semblable à une anomalie, une sorte de régression dans l'évolution de la saga. Sonic CD est graphiquement très proche de Sonic 1, ce qu'on lui reproche car finalement on en attendait plus sur MCD. Le tout serait très brouillon, trop riche et coloré, ce qui favoriserait amplement l'impression chaotique qui s'en dégage. Ceci est sûrement dû au fait que pour donner une impression de relief on retire les contours et qu'on accentue les ombrages pour donner de l'effet, ce qui prête effectivement à confusion dans un premier temps mais se serait douter de la faculté d'assimilation de l'être humain, à sa capacité d'adaptation. Quand on démarre pour la première fois cette aventure après avoir passé ce magnifique dessin animé passé en cinématique qui vous fait saliver, on est en effet soufflé par les graphismes. Le choix des couleurs est quelque peu agressif mais ce n'est pas pour autant que Ristar donne envie de vomir, le trop plein de détails cache une réalisation soignée et finalement c'est dénigrer un travail parce que finalement on ne veut pas voir plus loin. La seule chose réaliste est que tous ces décors font dans le déjà vu. Alors ne voyez pas d'originalité proprement dite, Sonic CD n'est en effet que ce qu'on pourrait appeler un portage de Sonic 1 avec les possibilités multipliées du MCD. Donc graphiquement, ça ne change pas vraiment, le soin est juste d'un autre niveau.

Un autre plagiat que celui du sprite de Sonic issu de Sonic 1. Je n'ai pas grand-chose à dire puisque je viens de vous expliquer à l'instant que les atouts ne sont pas là, Sonic CD faisant office de portage. Je ne dirais pas que c'est un inconvénient d'ailleurs, pour les vrais nostalgiques qui pensent que Sonic 1 restera toujours dans nos cœurs et est le début de tout, retrouver la bonne bou-bouille de ce vieux hérisson qui a tellement évolué depuis est loin d'être un défaut. Mis à part ça (appelez le argument de mauvaise foi si vous voulez XD), des changements ont été prévus pour son maniement : notamment plus de précisions niveau sensibilité. Ensuite le Spin Dash a été revu à la baisse et est devenu anecdotique dans son emploi. Il est lent et est plus vu comme un unique moyen de tuer les ennemis, peut-être vu comme trop efficace dans Sonic 2 car alliant rapidité et « invincibilité ». Le Peel Out est une nouvelle façon de remplacer le Spin Dash pour la vélocité. Sonic passe la vitesse supersonique mais cette fois ci, hors de question de se prendre un badnik dans la tronche sous peine d'avoir son empreinte incrustée dans le front et son porte-monnaie éparpillé un peu partout. Pas d'énormes cris à pousser de ce côté-là, que ce soit de joie ou de fureur. Ce n'est pas le gameplay qui fait le point fort de Sonic CD de toute façon (Mais qu'est-ce qui fait le point fort de Sonic alors ?? On y arrive, soyez patient).

Il est grand temps de parler du facteur clef de Sonic CD que le concept de « Times Stones » ou « Pierres Remonte Temps » remplaçant les fameuses « Chaos Emeralds ». Ô stupeur, quelle traîtrise envers ces dernières que de les remplacer par d'absurdes gadgets faisant dans l'innovant pour innover et simuler une fausse évolution ! Notion phare de Sonic CD, les « Times Stones » permettent effectivement de triturer le temps à loisir. Au cours de votre cheminement, vous trouverez des panneaux « Past » ou encore « Future », il suffit d'en choisir un pour pouvoir interagir avec l'espace temps. En effet il vous suffit de passer sur un panneau « Past » pour qu'une icône correspondante s'affiche en bas de l'écran. Il ne vous reste plus qu'à dépasser la vitesse de la lumière et selon une théorie très avancée mais pas encore au point de la relativité, vous irez dans le passé (ou dans le futur si vous aviez une icône « Future » mais là c'est encore plus improbable d'un point de vue scientifique). Pour dépasser cette vitesse, il vous faudra courir pendant de longues secondes sans jamais vous arrêter (ou occasionnellement vous faire stopper par un obstacle) ou même ralentir ! Pendant cette phase, une traînée d'étoile vous suivra jusqu'au moment fatidique ou vous passerez la limite et créerez une singularité spatio-temporelle. Et pim ! vous voila dans un autre époque. Le passage ne se fait pas sans difficultés cependant et il vous faudra parfois trouver des endroits propices à une accélération comme deux ressorts face to face, c'est bien plus simple et c'est fait pour, car ne pas avoir de décélération dans Wacky Workbench relève de l'exploit. Vous pouvez donc aller dans le passé, retourner dans le présent avec un panneau « Future » et aller dans le véritable futur de votre présent originel avec un nouveau panneau « Future » tout en sachant que vous pouvez retourner dans le passé du futur ou le passé du passé du futur avec des panneaux… « Future » ! Non là je blaguais histoire de vous embrouiller et de voir si vous suiviez. C'est bien avec des panneaux « Passé » si l'on reste logique. Qui n'a pas suivi ? Tout le monde ! Relisez alors, ce n'est pas de ma faute si vous n'avez pas un QI de 300 comme Robotnik pour comprendre les subtilités de ma prestation !
Ce qu'il faut comprendre à tout cela est que grâce à cette technique, un simple monde possède donc trois réalités parallèles accessibles ! Soit trois designs différents si l'on ne prend pas en compte la particularité du « Good Future ». Mais c'est quoi que ce « Good Future » vous écriez vous ? Arg…Comme il est aisément imaginable, ce qui se fait dans le passé a des répercutions dans le présent et donc dans le futur. Ainsi, en remontant dans le passé, vous avez la possibilité de trouver l'usine portable que Robotnik a installé sommairement dans le but d'assujettir la planète. Une petite remarque : l'usine créatrice de badniks n'emploie pas d'animaux pour ses conceptions contrairement à son habitude, d'ailleurs, quand vous tuer un badniks, il n'expulse pas un gentil lapinoux/cochonoux/etc mais une petite graine qui va germer immédiatement en une zolie fleur sur le sol. Je vous l'accorde, je préfère les animaux qui gambadent, ma corde sensible m'oblige plus à faire le détour pour sauver un compagnon que pour planter des fleurs pas vraiment belles qui plus est. N'empêche que vous pouvez détruire dans le passé cette machine, ce qui va avoir pour conséquence d'empêcher la création des badniks dans le présent et le futur. Et en bonus, vous aurez le « Good Future » d'activé en remontant dans le futur du niveau ou vous êtes. En effet, j'ai oublié de préciser que le futur est forcement mauvais sous la coupe de Robotnik, et si vous débloquez ce « Good Futur », vous aurez en prime un nouveau revêtement de niveau !
Un monde est composé de trois zones, les deux premières sont classiques et la dernière est essentiellement destinée au boss. La troisième zone se passe dans le futur et plus précisément dans le « Bad Future ». Or si vous avez débloqué dans les deux zones précédentes le « Good Future », la troisième zone s'ouvre sous les meilleures auspices, sans contrôle aucun du Dr Robotnik.

Ce n'est pas beau tout ça ? Le problème étant que tout ce tralala n‘est que facultatif. Vous pouvez très bien foncer dans un niveau sans jamais toucher un seul panneau et accomplir le jeu dans son ensemble en n'appréciant que 20% de ses fonctions. Sonic CD ne rend pas du tout obligatoire cette phase d'exploration, car exploration il y a. Chaque trame temporelle possède ses particularités dans une zone et certains passages ne sont disponibles que dans un certain type de temps. Pourtant ce ne sont que des passages secrets, totalement optionnels d'où la dénomination de gadget pour ce concept, on est pas forcé de les rechercher pour passer un obstacle. Mais cet argument ne sort que de la bouche des mal élevés qui n'ont pas appris à voir plus loin que le bout de leur nez car : qui peut se passer de trois réalités supplémentaires quand on vous les tends sous le museau ? Qui peut franchement ne pas explorer Casino Night Zone dans Sonic 2 de fond en comble pour le simple plaisir de tomber sur ces passages tordus, véritables défis d'architecture ? Passer à côté des « Times Stones » est digne d'hérésie pour tout véritable fan de Sonic. Sûr que mettre en place tous les « Good Future » dans chaque zone ne débloque finalement qu'une seconde fin, la bonne fin. Ce n'est pas super comme récompense pour le travail accomplis je vous l'accorde. Surtout que ramassez les sept « Times Stones » donne le même résultat à une nuance près qu'avec toutes les pierres, les « Good Future » sont automatiquement débloqués. On peut donc reprocher aux concepteurs de ne pas avoir contraint le joueur à l'utilisation de ces « Times Stones » mais de là a dire que ce sont pas plus que des gadgets… Je m'exclame que cette liberté de mouvement garantie une durée de vie énorme à Sonic CD car à chaque nouvelle partie, la façon de jouer peut varier du tout au tout et cette absence de limites avec ces pierres permet d'accomplir un niveau les cheveux dans le vent juste pour le plaisir, juste pour la satisfaction de la vitesse pure et dure. En fait, je pense que par-dessus ce rejet de cette innovation il y a surtout une relative incompréhension de la part du joueur quand à l'utilisation des « Times Stones ». J'ai moi-même eu du mal à saisir toutes les subtilités de ce gameplay du premier coup. Mais doit-on par un manque d'informations se venger hypocritement en blâmant finalement le jeu dans son ensemble parce qu'on n'a pas compris comment ça marche ? A vous de voir dans quel tranche de joueurs vous vous placez.
Si vous voulez que je cite du gadget, je dirais qu'en allant dans le passé vous trouverez au détour d'un passage plus ou moins bien caché une projection holographique de ce malfaisant Metal Sonic en train de maltraiter de sympathiques animaux. Détruisez le projecteur et vous libérerez les animaux de son emprise qui se dissémineront dans la zone pour gambader joyeusement. Là c'est ce que j'appelle de l'inutile (mais pas forcément du nuisible !), ça renforce juste l'aspect interactif du jeu et pimente un peu le tout d'un soupçon d'exploration supplémentaire pour le puriste qui veut tout, tout et tout. Alors ne me dites pas que les « Times Stones » sont de vulgaires broutilles ou je me fâche tout rouge ! A moins que vous ne vouliez un jeu pour autistes (Je n'ai rien contre les autistes, veuillez bien me pardonner si je choque :p) ou la seule jouissance est d'appuyer sur le bouton « avancer » et éventuellement « sauter » je ne peux plus rien pour vous.

Sonic CD est ce que j'appellerais une sorte de prototype. Pour la simple et bonne raison que malgré un graphisme déjà vu, les développeurs se sont littéralement lâchés ! En revenant quelques secondes sur le design à présent que l'idée de temps variable est digérée, vous vous doutez qu'un petit commentaire sur ces divers décors changeants serait le bienvenu.

Le présent est la base de la zone et n'est pas spécialement différent de n'importe quel environnement de Sonic. Palmtree Panic (Présent) est le stéréotype Green Hill Zone maintes fois répété, on s'y attend, Tidal Tempest (Présent) est Labyrinth Zone revisité, pareil pour Metropolis Zone réincarné en Metallic Madness (Présent). D'où l'empreinte graphique coutumière dénoncée avec des bouts de détails en trop, la finesse et le soin apportés aux décors étant à présent une imperfection. Mais ou va le monde ? La seule chose qui passerait serait de dire qu'un bon Sonic est un Sonic qui n'a pas besoin de fioritures pour plaire et vise plutôt la simplicité. Mais de là à dire qu'on s'éloigne de l'idée originale…c'est un peu exagéré. Pourtant, pour ceux qui irons plus loin et expérimenterons l'odeur cramée de la trame de l'espace temps après un passage supraluminique, la merveilleuse beauté du passé vous envoûtera par sa faune revigorante, celle du « Bad Future » vous dégoûtera par la laideur des couleurs utilisées, très mécaniques, industrielles, les décors parsemées d'idoles métalliques d'un bien mauvais goût. Oui je n'aime pas du tout la tête des zones en « Bad Future », raison de plus pour passer en « Good Future » ! Là où le passé privilégie une faune luxuriante quoiqu'un peu pâle, plus axée vers des textures à influence « préhistorique », proche d'une trame rappelant l'élément terre (Un retour aux origines en gros si vous ne comprennez pas mon baragouin), le futur est très technologique du côté de Robotnik, très salissant, propice à la mélancolie quand on voit les ravages, sûrement la cause de mon désenchantement que ces thèmes avilissants. Par contre, le « Good Future », c'est quelque chose. Une digne alliance à la Ecco, une totale symbiose entre l'écologie et la technologie. C'est pour cela que les couleurs utilisées sont très vivifiantes, de larges tons de verts et de bleus comme on peut le voir avec Collision Chaos (GF) ou Tidal Tempest (GF) et ce rose apaisant, serein. Les éléments technologiques sont très bien incorporés dans ce paysage vivant. Donc finalement, valser entre passé/présent/GF est un vrai bain de jeunesse, une cure. Le plaisir de découvrir ce qu'il va se passer dans la prochaine transmutation de la réalité est un plaisir.
[FIELD=Etude comparative des différentes époques]
Pour y arriver, nous conserverons, dans cette analyse différentielle, le même plan spatial, celui d'une colline de Palmtree Panic.
[STP]PRESENT[/STP][IMG]/games/screens/1/1123_5.png[/IMG]
[I]La scène se passe dans le présent en sachant que j'ai précédemment détruit l'usine à monstre de Robotnik, d'où cette masse informe qui me sert de repère.[/I]
Le présent où les couleurs chaudes nous inondent, le soleil est présent, les espèces de palmacées et les étoiles à la texture vert flashant renforcent le contraste avec le sol orangé et le ciel bleu vif parcouru de nuages blancs (qui donnent du pétant sur la trame de fond). C'est un monde basique à la Green Hill Zone ou la dissemblance entre les éléments Terre/ « Objets » (particulièrement la flore dans cette zone) /Ciel dans des teintes pleines permet d'éblouir le joueur en le plongeant dans un monde de rêves. On se croirait presque sur les plages idéalisées de n'importe quel magazine d'agence de voyages.
De cette hauteur on ne voit pas le fond d'écran mais il est très proche de l'ambiance du présent avec de vastes montagnes ou coulent des cascades se jetant dans une espèce de dense forêt avant de tomber dans une mer paradisiaque d'un bleu profond.
[STP]PASSE[/STP][IMG]/games/screens/1/1123_6.png[/IMG]
[I]La scène se passe dans le passé devant notre générateur à monstres.[/I]
Contrairement au présent, toutes les teintes ont été affadies. Remarquez le dégradé des couleurs : le ciel est tombé dans une espèce de bleu-vert, le sol plus proche de ce que l'on connaît, plus morne, plus sombre. Sans parler du revêtement qui a subit le même traitement.
L'étude du fond d'écran nous révèle des montagnes violettes qui ont un impact considérable sur le visuel, c'est la seule teinte qui sort vraiment du lot et qui ne se confond pas totalement avec le triptyque Terre/ « Objets » /Ciel. Le ciel les fait ressortir, un ciel aux nuages plus allongés, moins éclatés comme dans le présent. Les montagnes permettent de trancher dans ce ciel qui est de la même couleur que la mer. En effet, les deux prennent une part importante dans le décor car pendant la « préhistoire », on sort à peine du règne des océans. C'est donc un thème important ici.
Avec le passé on vise un panel de couleurs plus brutes que le vif du présent, pas d'originalités comme des fruits si ce n'est quelques touches violettes. On retourne aux sources ou la végétation en est encore au stade de la formation comme on le voit avec ces drôles de plantes qui s'enroulent sur elles. Après tout on doit évoquer une période relativement lointaine et c'est réussi.
Autre fait important que l'architecture globale de la zone. Il y a une simplification de la structure relative à la formation des continents, on le remarque avec les montagnes qui ont régressés par rapport au présent. Tout est plus épuré et disons que la zone est bien plus « simple ». Au fur et à mesure qu'on voyage dans le temps en passant par le présent puis le futur quel qu'il soit, les zones vont s'enrichir d'énormément de détails. Cela donne l'impression de monter dans la complexification naturelle de la vie par la confusion engendrée avec le développement de plus en plus alambiqué des zones.
[STP]MAUVAIS FUTUR[/STP][IMG]/games/screens/1/1123_7.png[/IMG]
[I]La scène se passe dans le futur alors que l'usine à robots n'a pas été détruite. C'est donc du « Bad Future » dont il s'agit.[/I]
Dans ce futur, la planète est sous hégémonie Robotnikienne, il a donc prit plaisir à disperser ses inventions dans le décor comme ces monstruosités tentaculaires. Il y a donc remplacement de la végétation biologique par une faune ultra-technologique. Des tuyaux hachent le décor en tous sens, la structure des décors (et de la zone dans son ensemble) est bien plus complexe. Le fouillis des détails rend peut-être une représentation générale bouchée par l'opacité visuelle des éléments. C'est fait exprès, on se sent oppressé par ces armatures de métal qui nous engloutissent.
Le travail des couleurs est à base de bleus et de violets contrebalancés par un orange fade si on le compare à l'orange du présent qui revêt le sol. C'est le gros paradoxe entre le passé et le futur, l'un est entièrement biologique tandis que le futur (Bad) est totalement technologique. La terre est métallique, identique aux tuyaux et nombreux tubes, le ciel est dans le même ton de nuances. En effet, le ciel est rempli de nuages mais contrairement au présent ou la forme représente une plénitude, ici la couleur corrodée montre clairement des taches souillées provenant de la pollution terrestre. On se perd en partie dans les décors à cause de cette ressemblance terre/ciel et seul le sol permet une différenciation avec cet orange corrompu, rongé par l'acide. Le rouge des créations de Robotnik affermit la modernité ambiante, le rouge n'étant pas vraiment naturel et s'oppose avec les fruits du présent. Les montagnes du fond sont jaunes, une teinte maladive qui accomplit le même travail que le sol.
Le futur est globalement très laid à mon sens même si le travail généré est plus impressionnant. J'ai tendance à appeler le "Bad Future" comme le comble du mauvais goût. Il arrive pourtant que le futur ne souille pas toujours le regard avec autant d'intensité.

[STP]BON FUTUR[/STP][IMG]/games/screens/1/1123_8.png[/IMG]
[I]La scène se passe dans le futur à nouveau sauf qu'il ne reste plus rien du générateur à badniks. C'est donc du « Good Future » dont il s'agit.[/I]
La nature a reprit ses droits mais pas totalement. Il n'est pas possible après le passage de Robotnik que la planète efface toutes traces de sa venue. Le « Good Future », c'est le « Bad Future » transformé grâce au « Time Stones » tout simplement donc nous avons le droit de conserver les idoles bizarres de Robotnik.
Le « Good Future » est tout aussi fun que le présent mais en moins vif, avec moins de couleurs pétantes. On retrouve le vert abondant qui a même recouvert les idoles de Robotnik et les rend moins agressives avec ce rose sur leur ventre. Leur structure est plus soignée, moins chaotique, sans ces fils rouges qui sortaient de leurs carcasses, moins démoniaque. Le rose pourrait donner une impression assez immature avec la forme en étoile mais l'alliage du rose avec du vert/bleu/jaune est assez sympathique et fait ressortir l'aspect technologie du tout. Car après tout, le rose n'est pas très naturel ici, comme le rouge du "Bad Future" mais en plus apaisant. Il a pour symbolique l'évolution mais tout en gardant l'harmonie des teintes entre elles. La faune se mélange avec les matières inertes dans une digne osmose des sens.
Tout est beau et joue sur l'alliance nature-technologie. Tout a évolué dans le bon sens jusqu'aux troncs des arbres, les étoiles vertes du présent font même couler l'eau. On retrouve les tuyaux en fond d'écran (d'où sort de l'eau pure cette fois ci) mais en gardant la couleur de la terre comme dans le futur, ils prennent l'aura qui va avec ce jaune qui est si doux, tendrement ensoleillé avec ce ciel dépourvu de nuages pollués.
Le fond est plus complexe et les montagnes ont mutés en un diaporama utopique de la symbiose entre terre/eau/ciel. D'ailleurs, toute la zone est autant complexe que le futur toujours dans cette vue d'évolution mais ce n'est plus un dédale de pièges ou de chemins tortueux.
C'est vraiment le bonheur parfait pour Sonic et ses amis dans ce plan magnifique en tout point.[/FIELD]
Revenons donc à nos moutons. Ce n'est pas cette profusion de détails qui va faire que Sonic CD mériterait l'appellation de prototype mais bien les véritables innovations techniques du titre. Premièrement, l'architecture des zones est une véritable claque en pleine face ! Une claque jamais réitérée dans un seul autre Sonic quand à la folie géniale des concepteurs. C'est bien dans ce genre de titre qu'on voit la réelle inventivité du staff. On tente, on expérimente des cocktails détonants. Sonic CD est le Sonic de tous les extrêmes. On se rend compte que c'est peut-être grâce à ce titre que vont être tirées toutes sortes de conclusions concernant la ligne de conduite à suivre pour les prochains titres. Peut-être que parce que jamais Yuji Naka ne va toucher à la conception de ce Sonic qu'il y a eu un débridage des esprits, qui sait ? En tout cas, chaque niveau est fait pour la vitesse, plus encore que Sonic 2 (étant donné que Sonic CD sort après ce dernier, il est intéressant de le prendre à témoin avec ses diverses suites pour voir l'évolution laissée par Sonic CD), plus encore que S3&K qui possède pourtant ses propres moments de folies dans Mushroom Hill Zone ou dans Marble Garden bien qu'on note une augmentation du délire des enchaînements de vitesse entre looping démentiels et pentes à 90° bien que se soit plus maîtrisé. Prenons la zone la plus représentative, j'ai nommé Stardust Speedway, un concentré de voies rapides et démentielles qui vous feront tourner la tête tellement c'est étourdissant de dominer cette vitesse hallucinée. D'où mon affirmation que vous pourriez accomplir seulement 20% (et je suis gentil car je prends en compte la curiosité qui fait qu'on n'accomplit jamais un Sonic simplement de long, sinon on touche facilement le 10%) du jeu rien qu'en appuyant sur la touche droite du pad. Ainsi, Sonic CD se finit vite (extrêmement vite) dans ce sens là mais je pense m'être assez époumoné pour confirmer que Sonic CD ne se limite pas à ça.
Ce n'est pas seulement sur la vitesse proche de la lumière qui fait de ce Sonic un véritable prototype mais aussi sur d'autres concepts vus et revus dans Sonic 1 et 2, bases du secret de sa réussite comme les ressorts. C'est assez simpliste cette idée de ressorts, on n'en fait pas tout un fromage quand on tombe dessus…mais quand on arrive dans un véritable champs de ressorts, je ne parle pas de 6 à 8 pauvres ressorts alignés comme dans Sonic 1 mais des douzaines orientés sur 70°, placés quasi aléatoirement pour vous faire vivre un enfer ou vous verrez des rebonds toutes vos nuits. Collision Chaos l'a fait, je pourrais dire de même pour Wacky Workbench qui ne se limite pas à un champ de ressorts mais fait que tout le niveau est couvert d'un revêtement « bondissant », le gameplay prend une autre ampleur, le niveau s'allonge vers le haut. Tous les niveaux possèdent une aura d'extravagance. J'affine ma pensée en disant que les développeurs ont ainsi voulu voir quelles étaient les limites de leurs inventions, jusqu'où on pouvait aller, comment les doser sans aller dans le grotesque à répétition. Ca ne se limite pas qu'à ça, la fantaisie entreprise avec les ressorts sera reprise la même année avec Sonic Spinball, titre controversé car visant un autre public mais la fièvre des rebonds est là dans ces flippers géants. On trouve sinon de petites nouveautés comme les tapis mécaniques de la mine de Quartz Quadrant que l'on peut changer de direction de déroulement. Tiens, Rocket Knight Adventure n'a pas le même principe à un moment ? Ce n'est d'ailleurs pas ce titre qui possède une grande ressemblance graphique avec les Sonic ? Sachant que les sorties de ces deux figures mythiques sont quasi simultanées, je ne m'avancerais pas sur la possibilité d'une influence. Poursuivons avec le Sonic diminué au laser dans Metallic Madness, Dynamite Headdy reprend le tuyau un peu plus tard le temps d'un instant. Même les boss sont touchés, accessoires en apparence car très faciles à tuer bien que cela varie du tout au tout. Pourtant un tournant est prit dans l'approche de ces boss, on ne vise pas la répétition de l'acte un fois que l'on a trouvé le truc pour tuer Robotnik qui vire plus au concours d'endurance qu'à autre chose. Là il est question de dextérité avec le boss flipper de Collision Chaos ou un nouveau gameplay dans la course contre Metal Sonic dans Stardust Speedway (Earthworm Jim 2 contre PsyCrow dans le même style de course à obstacles en 1996). C'est sûr que ce n'est pas la prise de tête mais c'est agréable, on privilégie l'ergonomie parfaite dans chaque zone que ce que risquerait de venir gâcher une difficulté mal dosée. Ca ne peut pas plaire à tout le monde, j'en conviens.
Bien des expérimentations qui font que Sonic CD est d'une sacrée trempe, possédant ses atouts propres à défaut d'un graphisme unique bien que très bien mis en valeur à quelques exceptions près.

Au fait, si ce n'est pas du côté du graphisme qu'il faut voir la trace du MCD, c'est de quel bord qu'il faut se pencher ? Vers les pistes musicales pardi ! Proclamée par beaucoup comme étant la meilleure bande son jamais créée pour un Sonic. Je ne pense pas beaucoup me tromper en affirmant que les différentes musiques sont cultissimes ! Bien sûr, comprenez que je parle de la version véritable, l'originale de Naofumi Hataya et Masafumi Ogata accompagnant la version japonaise et européenne (quelle chance !). Le pauvre Spencer Nilsen a dû composer une bande son en pure perte, c'est moralement immoral. Je ne comprendrais jamais cette tendance qu'on les américains de vouloir changer ce qui est parfait, prenez comme exemple (totalement HS, je sais…juste un coup de gueule pour les amateurs de bonnes musiques ^^) Emilie Simon et sa BO de « La Marche de l'Empereur », pourquoi vouloir enlever cette musique divine pour la remplacer, quelle en est la nécessité ? Mais revenons à ce qui nous intéresses, la BO de Sonic CD. Elle est d'une autre qualité, support CD aidant il faut bien en profiter. Je ne prendrais pas le risque de commenter en détails le travail accomplit car je risquerais de me perdre dans un embrouillamini de versions divergentes. Pour chaque passage de temps la piste prend une autre tournure. En extrapolant je dirais que le thème « passé » augmente sa lourdeur, se fait plus lent, décortiquant les rythmes contrairement au « futur » ou le tempo peut être bien plus rapide et ou l'aigu se fait sentir. Un vrai travail d'orfèvre. Je tiens à dire que les voix dans Palmtree Panic m'ont bluffées ! Le reste, c'est à vous de le découvrir, vous ne perdez rien a y gagner.
Pour ne pas mourir bête, je ne pense pas que passer sur le travail de Spencer Nilsen soit très intelligent car même s'il n'arrive pas à la cheville de Naofumi Hataya et Masafumi Ogata sur ce coup là, il est loin d'être dénué de talent. En effet, la bande son de Spencer Nilsen n'est vraiment pas à la hauteur sur ce coup ci. Ce qui transparaît est une absence de maîtrise concernant les thèmes qu'on attendrait concernant un Sonic. Il n'en ressort pas grand-chose, ça manque d'énergie, énormément même. Une voix se fait entendre de temps en temps sur deux/trois pistes mais rien de bien impressionnant, juste en accompagnement, ça n'attire pas franchement l'oreille. Dommage. Sonic Boom est tout de même géniale ! Pas de mauvaise foi entre nous.
Du côté des bruitages, on peut passer dessus sans grands remords, ce n'est pas une révolution.

Hum…qu'est-ce qu'a permis le MCD mis à part la musique, les minis dessins animés d'opening et d'ending, une plus grosse place pour mettre ces plus de 70 niveaux, une save dispo et un mode Time Attack déblocable pour prolonger la durée de vie déjà confortable?
Ce que tout bon Sonic possède : un stage bonus accessible à la façon de Sonic 1 avec 50 anneaux en poche à la fin de la zone. Surtout que celui là est (s'il vous plait) dans un équivalent du mode 7 de la Super Nintendo. Donc au programme, destruction d'OVNI sur la surface de « Little Planet » pour avoir l'honneur de posséder les sept « Times Stones ». En sachant que Sonic avance tout seul comme un grand et qu'il suffit de le diriger en essayant de sauter sur ces maudites soucoupes qui ne se déplacent pas comme on le voudrait. Assez difficile avec un coup de main dur à acquérir qui joue sur la dextérité car le sol est parsemé d'embûches et le chronomètre n'est vraiment pas là pour vous aider. Le fait de toucher de l'eau vous faisant perdre 10 secondes…déjà que c'était assez juste sans ça. Enfin un peu de challenge dans ce Sonic, c'est vrai, on ne peut pas dire que Sonic CD soit un modèle de difficulté, la dureté n'est vraiment pas à l'honneur. Une dernière chose sur ce stage spécial, il faudra m'expliquer un jour quelle est la trame scénaristique qui découle de ces maudits OVNI parce que là ça fait limite tache !

Voila, le plus gros est dit et il ne me reste plus que le mot de la fin. Avant cela, une dernière chose (deux plutôt) : Tails a disparu ce qui est totalement intolérable, ce brave petit renard faisant la poussière derrière vous dans Sonic 2 a réussit a devenir indispensable en un seul épisode, et par conséquent en secundo il n'existe donc pas de mode deux joueurs. Enfin une véritable raison de se plaindre.
Je pose les bases (normalement, on fait ça au début mais je suis du genre anti-conformiste) en proclamant que dans tous les cas il est indispensable pour tout détenteur du MCD et que le bon amateur ne peut qu'aller voir de lui-même s'il est assez censé pour ne pas douter qu'un Sonic de la saga MD/MCD ne peut-être fondamentalement mauvais. Je m'évite la corvée de conclusion en disant que ça vous obligera à potasser ce que j'ai entassé sur mon traitement de texte pendant de longues heures pour votre plaisir au lieu de passer directement à une synthèse pré-mâchée. Sur ce, ne vous jetez pas par la fenêtre si vous êtes obligé de jouer à Sonic CD sur émulateur même si c'est largement compréhensible. ^^
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Test de Eacil - Publié le 25/03/05
Graphic
L'univers de Sonic est pleinement contrôlé au détail près. Au premier abord, tout peut sembler un peu trop riche mais que nenni, il y a une vraie profondeur derrière chaque pixel placé sur cette magnifique trame. C'est un portage, n'en attendons pas une révolution technique donc il sera noté comme tel et pour tout dire, le résultat est métamegahypersupergigafabuleux. Le traitement des couleurs des différentes époques avec leurs thèmes attachés est remarquable.
Animation
Rien de transcendant s'il s'agit de noter les évolutions par rapport à Sonic 1 qui, je le rappelle, est la source de ce portage. On reste complètement fidèle à l'original.
Soundtrack
Une pure bande-son d'anthologie, Naofumi Hataya et Masafumi Ogata ont accompli un boulot tout simplement extraordinaire. De son côté Spencer Nilsen a signé (pour la version Genesis) un sympathique Sonic Boom mais sinon, le reste, c'est vraiment du flan par rapport à la version japonaise et européenne. Qu'on se le dise !
Gameplay
Tout est ultra-fluide. Jamais un Sonic n'aura atteint sur Megadrive et Mega-CD une telle dimension au niveau du gameplay. La vitesse est phénoménale, tout est programmé pour de purs délires totalement jouissifs ! Ce Sonic n'a pas de limites, il pourrait presque s'envoler !
Lifespan
Le plaisir est multiplié par quatre. Quatre comme quatre époques originales avec de nouvelles configurations. Pourtant, ceux qui n'auront rien compris à la vie pourraient être tentés de n'accomplir que 20% du jeu en fonçant comme des dératés. Le système de temps est optionnel mais à lui seul il dévoile la véritable face du jeu et c'est alors que l'exploration des niveaux devient totalement compulsive. N'empêche que la difficulté n'est pas encore tout à fait à la hauteur devant ces badniks tout ce qu'il y a de plus facile. Dommage.
Replay Value
Y jouer, c'est tomber dans l'engrenage d'une drogue très très vicieuse. Ca s'appelle : "Sega c'est plus fort que toi". Vous serez prévenus.
Interest
INCONTOURNABLE ! INDISPENSABLE ! C'est sans doute, à mon humble avis, le Sonic qui a servi à calibrer le reste de la série sur Megadrive. C'est donc le moment d'entrer dans l'épisode qui se sera le plus lâché en mettant en scène notre hérisson adoré (au moins ici sinon allez brûler en enfer :x). Un moment de bonheur qui semble ne pas pouvoir se reproduire de sitôt sur quelque support que ce soit.
Moyenne de la presse: 91% Moyenne des membres: 84%

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