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Solution de Flashback (Mega Drive)

Niveau 4 : La Terre

Partie A

Vous voici à présent sur le quai d'embarquement de cette Terre tant attendue dont le voyage vous a coûté suffisamment de votre sueur. Vous êtes en C1 et vous allez devoir donner vos Papiers au surveillant pour qu'il vous autorise à partir. Vous voici lâché dans la nature et je peux vous dire que cela va en encourager plus d'un à essayer de vous refroidir. D'ailleurs cela commence dès que vous passez le seuil de l'astroport avec un Flic qui vous attends en haut d'un ascenseur, il ne vous posera pas de problème mais cela va continuer crescendo en A1 avec un Flic et deux petits Droïdes. Prenez l'ascenseur qui descend et débarrassez cette planète d'un Flic supplémentaire en faisant attention, quand vous arriverez en bas, au petit Droïde tout en restant baissé face à la menace de deux Droides volants. Heureusement vous pourrez recharger votre Bouclier à la borne en B2 accessible d'où vous êtes (A2), un besoin qui doit commencer à se ressentir comme indispensable, limite nécessaire au maintient de votre vie, ce qui n'est pas rien si vous voulez sauver cette chère Terre. Continuez ainsi jusqu'à la station de taxi qui vous attendra en E2.
Vous rencontrerez chemin faisant, la charmante compagnie d'un Flic en B2, de deux autres en C2 en prenant garde au petit Droïde qui se libérera de la porte. Derrière celle-ci se cache deux Flics, un petit Droïde ainsi qu'un Droïde volant. Prenez garde en avançant à ne pas tomber dans le trou devant vous ou se tapie un nouveau Droïde volant guère résistant. Après ces multiples péripéties vous pouvez enfin vous reposer dans un taxi que vous paierez avec je ne sais quel argent (sûrement de l'argent transparent, monnaie courante pour petit moyen ^^).

Partie B

Après la cinématique vous allez entreprendre le passage le plus dur du niveau qui se passera principalement dans une sorte de bar bien louche qui se prolonge lui-même dans les entrailles d'un sous-sol encore plus malsain. Une borne de sauvegarde est là pour vous aider éventuellement.

Au début, un petit entraînement, rien de plus facile si ce n'est une chute fatale si vous vous loupez. Commencez par monter directement les deux plates-formes sans essayer de détruire le petit Droïde, votre rapidité vous évitant un léger picotement derrière l'épaule qui vous expulsera d'un étage. Il va falloir sauter avec élan, droit devant vous, pour choper au passage une autre plate-forme comme vous pouvez voir apparaître en B1. Saisissez vous aussitôt de votre arme pour vous empêchez une situation délicate avec le Droïde volant, vous briserez la vitre derrière celui-ci pour vous permettre de vous y engouffrer. En C1, terrassez le petit Droïde en premier et ensuite le Droïde volant et prenez l'ascenseur. Au premier étage -ou réside illégalement un Droïde volant, faites le lui savoir car il vous remerciera- vous passerez en D1 ou un Cyborg viendra à vous, cela vous permettra de tuer celui-ci séparément du Droïde volant de l'étage inférieur. Faites monter l'ascenseur pour accéder à la partie derrière la vitre pour récupérer une Clef. Continuez, un autre Cyborg est là, à croire que vous entrez dans leur tanière, ce qui n'est pas faux. Il est accompagné d'un petit Droïde et d'un Droïde volant, un trio qui sait faire cracher la foudre.
En G1 actionnez la porte avec votre Clef mais elle reste inaccessible tant que subsistera cette zone de désintégration. Montez avec l'ascenseur pour désosser ce Droïde volant et vous n'attendrez pas longtemps pour que le Cyborg de l'étage supérieur vienne vous faire la causette. En F1 vous activerez le senseur d'une sentinelle et dont il faudra se rappeler l'existence quand vous reviendrez. L'interrupteur est en E1 et est gardé par un petit Droïde, vous pouvez bien sûr bénéficier de l'offre attrayante d'une borne de recharge en haut de l'écran G1 et d'une borne de sauvegarde en G2 veillée jalousement par un petit Droïde et son compère le Droïde volant. Un impératif reste qu'il serait malheureux de tomber d'au moins deux cents mètres dans la cage d'ascenseur camouflé astucieusement plus en avant derrière la borne de sauvegarde. Le tout est de grimper sur la petite plate-forme bleu pour activer la montée de l'ascenseur et passer dans la partie un peu plus « clandestine » de ce fameux bar.

Descendez en G4 ou un charmant Droïde volant voudra vous faire une visite guidée, accueillez le bien sûr avec toute la gentillesse dont vous savez faire preuve.
Cet entrepôt se divise en deux grandes parties labyrinthiques. Montez donc par les petites plates-formes. Commencez donc par la première porte en allant activer l'interrupteur en H5 en vous déplaçant rapidement en boule pour éviter que la Souris explosive n'explose avec vous et pour ne pas vous faire plomber par la sentinelle. C'est une manoeuvre délicate mais vous devrez d'abord faire exploser la Souris explosive et seulement ensuite vous aurez le temps de passer sur le capteur pour désactiver la sentinelle et actionner l'interrupteur qui enlèvera la zone de désintégration.
Revenez en arrière et monter d'un étage supplémentaire pour aller en H3. Vous verrez qu'au dessus de votre tête apparaît une sorte de plaque qui va s'ouvrir et laissez passer deux Droïdes volants quand vous passerez dessous eux. Le Cyborg que vous aurez vu en descendant du bar sera de la fête et activera la porte en face de vous grâce au capteur. Evitez de rester enfermé dans cet espace étroit avec ces trois ennemis en même temps car la marge de manoeuvre sera très réduite et d'autant plus difficile à rompre. Surtout que l'espace se divise sur deux écrans et est assez pénible s'il faut passer de l'un à l'autre cinquante fois par secondes. Une fois la zone dégagée, ramassez la Clef qui traîne. Si la porte est fermée, retournez sur vos pas et grimpez par-dessus la porte mais si au contraire vous êtes de l'autre côté, il vous suffit d'escalader d'où vous êtes. Cela revient finalement au même et vous atteindrez dans les deux cas l'interrupteur qui ouvrira le passage pour monter.
Vous pouvez enfin redescendre et vous rendre en H4 pour utiliser votre Clef, abattre le Droïde volant, rechargez votre Bouclier et prendre l'ascenseur pour passez à la deuxième partie de ces souterrains.

Vous pouvez accéder en I3 à une borne de sauvegarde ainsi qu'à une borne de recharge et en option, à un interrupteur qui enlèvera la zone de désintégration de l'étage inférieur. Pour y arriver, il faut passer sur les plaques escamotables qui s'ouvriront sous votre poids. Ne rester pas dessus inconsciemment car la chute est fatale sur les deux étages. Le plus simple est de se rouler en boule pour atterrir à l'endroit voulu. Si vous ratez votre coup et tombez avant d'avoir actionner l'interrupteur, il suffit d'aller en J3 et de remonter pour recommencer un nouvel essai. La porte que vous apercevez en J3 étant la porte de sortie.
Actionner l'interrupteur est indispensable car vous vous apercevrez que même si en passant par l'ascenseur en J3 vous pouvez aussi accéder à I4, monter vers la porte vous est une chose impossible à cause des sentinelles s'activent dès que vous essayez de grimper à l'étage supérieur. Ainsi en passant du côté de la zone de désintégration désactivée vous pouvez actionner l'interrupteur et passer la porte présentement ouverte. De l'autre côté de celle-ci vous pourrez ramasser la Clef qui vous donnera accès à la porte en J3. Si vous passez par J4, faites attention au Petit Droïde qui est caché derrière le décor. Faites très attention à une chose, en passant par la zone de désintégration, il ne vous faudra en aucun cas tomber sans avoir préalablement ouvert la porte en J4 car vous serez définitivement bloqué si vous avez aussi oublié de descendre l'ascenseur pour remonter en cas de mauvaise manoeuvre.
Avant de passer la porte, vous pouvez toujours aller sauvegarder et reprendre du poil de la bête en opérant une petite restructuration défensive car vous ne pourrez plus vous rechargez d'ici la fin qui n'est d'ailleurs plus très loin. Ce serait bête de recommencer de si loin à cause d'un oubli de précautions.

Dernière ligne droite avant la fin du niveau qui démarre en K3. Premier obstacle, un Cyborg solitaire. En L3 un autre Cyborg qui vous allumera aussitôt votre arrivée ainsi que deux Droïdes volants. La meilleure tactique est d'arriver en vous roulant en boule et de tirer immédiatement, ne roulez pas trop loin car vous serez alors au même niveau que le Cyborg et là, tout devrait se jouer au coup de tatanes mais de vilaines décharges vous attendent si vous daignez vous lever.
Vous arrivez dans la phase du niveau la plus dure car en dépassant la bombe sur le sol vous activerez une zone de désintégration mouvante qui aura la mauvaise idée d'aller dans votre direction à une allure frisant l'excès de vitesse (vous prenez enfin pleinement conscience de l'importance d'avoir sauvegardé juste avant XD). Vous devrez donc vous mettre à courir et en aucun cas à baisser votre rythme car sinon c'est la fin. En passant en M3 vous devrez sauter par-dessus une bombe et deux zones de désintégration coincées dans une fosse, le tout en même temps puis aussitôt ressauter par-dessus une bombe dans le même mouvement. Le temps que vous aurez gagné donnera toute son importance en N3 ou un Droïde volant garde la porte de fin, vous devrez le détruire avant d'être rattrapé et ensuite courir dans la fosse qui se sera ouverte.

Vous tombez ainsi sur le haut d'une bouche d'aération ou vous assisterez à une cinématique qui vous fera comprendre pourquoi dans le niveau suivant vous êtes propulsé en prison !