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Solution de Flashback (Mega Drive)

Niveau 6a : Morphsy (première partie)

Ce monde est particulièrement vaste et sera donc divisé en deux parties, la seconde commençant là où un nouveau mot de passe vous sera fournit.

Vous partez de C1 suite à votre atterrissage sur la planète par téléportation. L'action débute tôt et sera de plus en plus fréquente, elle commence d'ailleurs en D1 avec un Morph en guise d'accueil. Montez en haut jusqu'en E1 pour activer l'interrupteur gardé par un Morph qui ouvrira la porte située sur le même écran. Vous pouvez vous y rendre mais plus loin, en G1, une borne de recharge vous attend au cas où, elle sera plus tard accessible à nouveau en descendant par l'ascenseur en F1 mais ne comptez pas dessus avant bien longtemps.
En tout cas descendez l'ascenseur jusqu'à votre prochaine étape, vous devrez continuer ainsi à descendre en évitant en E2 de vous faire atomiser par une sentinelle activée par la pieuvre volante possédant un capteur thermique à courte distance et en E3 vous devrez affronter pas moins de trois Morph simultanément ! Ce n'est pas une mince affaire et une recharge de votre Bouclier sera sûrement nécessaire car c'est loin d'être finit, vivement la future borne de sauvegarde ! Au risque de vous décevoir, ne l'attendez pas dès le prochain tournant.
En D3 vous devrez activer le capteur en bas à gauche pour ouvrir la porte mais celle-ci se referme aussitôt quand vous passez sur le second capteur pour sortir. Le troisième capteur permet de faire disparaître une zone de désintégration en face de la porte que vous recherchez désespérément à ouvrir. Ce capteur est activé grâce à une Souris mécanique inoffensive, rien à voir avec une Souris explosive, cette dernière étant un poil suicidaire. Vous pourriez utiliser votre Tele Recept mais vous en aurez encore besoin. Ce qu'il faut faire est simple : allez ramasser la Souris Mécanique et mettez la en place sur le capteur d'ouverture de la porte, il ne vous reste plus qu'a utiliser votre Tele Recept pour passer la zone de désintégration et le tour est joué.
En C3 vous serez ravi d'apprendre que vous n'êtes pas seul sur cette planète en tant que forme de vie humaine et pour ouvrir la porte il faudra actionner successivement les deux interrupteurs en commençant par celui du haut pour ouvrir la trappe permettant d'accéder au second, seul problème assez ambigu reste la porte qui le garde?il suffit en fait de tirer dessus pour que celle-ci s'ouvre, il fallait franchement y penser ! Malheureusement, cette manipulation va raccourcir la vie de votre contact avec l'arrivé d'un méchant Morph à la gâchette particulièrement sensible. Pourtant avant de succomber, l'homme vous donnera un moyen de le venger : une Charge atomique, rien que ça ! C'est qu'on commence à se rapprocher du but bien que rien ne soit encore déterminé. La borne de sauvegarde se fait grandement désirée et les épreuves qui arrivent vont avoir grandement le temps de vous refroidir.
En B3, la tâche est ardue, vous devrez affronter un Morph dans un environnement fort peu propice à son extermination, le moyen le plus sûr étant de se dépêcher de monter jusqu'aux capteurs où vous aurez la place pour vous roulez en boule sans tomber. Récupérer le Journal où vous comprendrez enfin les tenants et aboutissants de votre quête inhumaine, vous devez détruire le cerveau auxiliaire de la planète pour réveiller le cerveau maître et envoyer votre Charge atomique artisanale par les voix de communication qui s'ouvriront alors !
Continuez votre périple en prenant l'ascenseur, descendez en B4 où vous affronterez un Singe Morph avant de passer en B5 par la trappe ouverte grâce à un interrupteur pour enfin vous retrouvez face à une borne de recharge, alléluia !
L'écran de gauche est inaccessible à cause d'une porte fermée, il ne vous reste plus qu'à vous aventurer à droite, en C5. Faites attention car vous tomberez nez à nez avec un Morph, plombez le et profitez en pour abattre à vue le second Morph qui se profile derrière le gouffre, ça sera déjà une besogne en moins à accomplir car vous devez sauter par-dessus ce fameux trou béant par l'intermédiaire de la plate-forme en suspension. En arrivant sur celle-ci, la pieuvre volante ouvrira la trappe mais à votre grand soulagement fera monter un ascenseur. Au pire vous pouvez utiliser votre Tele Recept pour descendre au fond du gouffre mais il vous faudra bien à un moment ou un autre passer à droite qui est la fin de la moitié du niveau mais reste pour l'instant hors de votre portée, il vous faut en effet un Clef pour y arriver. Descendez donc avec l'ascenseur.

En bas vous attend un Morph, une simple entrée en matière avant d'affronter en C7 un autre Morph qui devait emmener promener son Singe Morph. Et là, tel le Graal qui vient à votre rencontre pour vous rassasiez de ses bienfaits, apparaît à votre regard la borne de sauvegarde tant attendue ! Vous vous sentez enfin allégé d'une peine.
En B7, ramassez la Pierre car elle pourra vous servir plus tard même si ce n'est pas une nécessité. Quand vous passerez en A7, faites le soit en courant soit en grimpant à l'étage supérieur car une bombe est accrochée juste après et qui n'attend juste que votre passage pour se déclencher. En passant sur le capteur vous ouvrirez la porte du dessous qui libera son Morph au passage mais cela vous coupera aussi de la possibilité de remonter par où vous êtes venu. En fait, après avoir trouvé la Clef il faudra aller au bout du cul de sac en B7 pour remonter avec le téléporteur symbolisé par la le dôme vert en hauteur. Il vous faut maintenant revenir tout en arrière jusqu'à la porte fermée qui vous mènera à la seconde partie du level.